한국 기반 게임 개발 스튜디오

게임 시스템과 세계를 함께 설계합니다.

Zymarentha는 플레이어의 선택, 움직임, 상호작용이 자연스럽게 연결되는 게임 경험을 개발하는 한국 게임 스튜디오입니다.

BCI / 시스템 노트 26 x 14.2 y 08.6

스튜디오 선언

플레이어가 느끼는 흐름을 먼저 봅니다.

우리는 움직임, 상호작용, 피드백이 따로 존재하지 않는다고 봅니다. 한 번의 입력이 화면의 반응으로 이어지고, 그 반응이 다음 선택을 만들 때 게임의 리듬이 생깁니다.

Zymarentha는 읽기 쉬운 시스템, 조절 가능한 속도감, 반복 가능한 검증 과정을 통해 아이디어를 플레이 가능한 형태로 빠르게 옮깁니다. 문서는 짧게 유지하고, 빌드는 자주 확인하며, 불필요한 복잡도는 초기에 덜어냅니다.

선정 프로젝트

진행 중인 시스템 실험

전체 프로젝트 보기
01

Systemic Exploration Adventure · PC / Console · Vertical Slice

TIDELINE

침수된 해안 도시를 탐험하며 환경 변화와 이동 시스템이 플레이에 직접 영향을 주는 탐험 중심 프로젝트.

02

Tactical Action · PC · Prototype

RED VECTOR

짧고 밀도 높은 전투 공간에서 위치 선정과 적 반응 시스템을 실험하는 전술 액션 프로토타입.

03

Narrative Simulation · PC / Mobile · Pre-Production

SOFT SIGNAL

소규모 커뮤니티의 관계와 시간 흐름을 중심으로 선택의 누적 결과를 표현하는 내러티브 시뮬레이션 프로젝트.

04

Co-op Traversal · PC / Console · R&D

WIND INDEX

협동 이동과 공간 탐색을 핵심으로 플레이어 간 역할 변화와 이동 규칙을 연구하는 실험 프로젝트.

개발 원칙

작게 만들고 자주 확인합니다.

01

반복 가능한 플레이

같은 상황을 여러 번 재현할 수 있어야 판단과 조정이 정확해집니다.

02

명확한 피드백

입력, 충돌, 상태 변화가 즉시 읽히도록 화면과 사운드의 우선순위를 정리합니다.

03

가벼운 시스템 구조

기능을 늘리기 전에 제거 가능한 의존성과 예외 조건을 먼저 줄입니다.

04

빠른 검증

플레이 가능한 빌드, 로그, 짧은 리뷰를 통해 가능성과 위험을 빠르게 확인합니다.

기술 역량

아이디어가 엔진 안에서 움직이도록 만듭니다.

gameplay architecture movement systems interaction frameworks AI behaviors multiplayer prototyping UI implementation tools development optimization technical art pipeline automation

Unreal Engine · Unity · C++ · C# · Python · Blender · Maya · Substance 3D · Figma · Perforce · Git

현재 집중

현재 집중하고 있는 것

협동 이동 시스템

두 명 이상의 플레이어가 서로의 위치, 속도, 역할을 읽으며 공간을 통과하는 규칙을 연구합니다.

작은 공간의 전투 밀도

짧은 전투 안에서도 선택지가 명확히 갈라지도록 적 반응과 카메라 정보를 조율합니다.

게임플레이 피드백 구조

충돌, 상태, 보상, 실패가 플레이어에게 과도하지 않게 전달되는 계층을 설계합니다.

스튜디오 노트

개발 노트 미리보기

노트 01

프로토타입을 빠르게 버리는 이유

아까운 기능을 남기는 대신, 다음 실험을 더 정확하게 만들기 위한 기준을 정리합니다.

노트 02

이동 시스템을 먼저 만드는 과정

레벨, 전투, 카메라가 의존하게 되는 기본 감각을 어떻게 조기에 확인하는지 기록합니다.

노트 03

기획 문서를 짧게 유지하는 방법

회의록과 설계 문서가 빌드 검증으로 이어지도록 남겨야 할 정보만 남깁니다.

채용

작은 팀에서 깊게 만들고 싶은 사람을 기다립니다.

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문의

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