TIDELINE
침수된 해안 도시를 탐험하며 환경 변화와 이동 시스템이 플레이에 직접 영향을 주는 탐험 중심 프로젝트.
스튜디오 선언
우리는 움직임, 상호작용, 피드백이 따로 존재하지 않는다고 봅니다. 한 번의 입력이 화면의 반응으로 이어지고, 그 반응이 다음 선택을 만들 때 게임의 리듬이 생깁니다.
Zymarentha는 읽기 쉬운 시스템, 조절 가능한 속도감, 반복 가능한 검증 과정을 통해 아이디어를 플레이 가능한 형태로 빠르게 옮깁니다. 문서는 짧게 유지하고, 빌드는 자주 확인하며, 불필요한 복잡도는 초기에 덜어냅니다.
침수된 해안 도시를 탐험하며 환경 변화와 이동 시스템이 플레이에 직접 영향을 주는 탐험 중심 프로젝트.
짧고 밀도 높은 전투 공간에서 위치 선정과 적 반응 시스템을 실험하는 전술 액션 프로토타입.
소규모 커뮤니티의 관계와 시간 흐름을 중심으로 선택의 누적 결과를 표현하는 내러티브 시뮬레이션 프로젝트.
협동 이동과 공간 탐색을 핵심으로 플레이어 간 역할 변화와 이동 규칙을 연구하는 실험 프로젝트.
개발 원칙
같은 상황을 여러 번 재현할 수 있어야 판단과 조정이 정확해집니다.
입력, 충돌, 상태 변화가 즉시 읽히도록 화면과 사운드의 우선순위를 정리합니다.
기능을 늘리기 전에 제거 가능한 의존성과 예외 조건을 먼저 줄입니다.
플레이 가능한 빌드, 로그, 짧은 리뷰를 통해 가능성과 위험을 빠르게 확인합니다.
기술 역량
Unreal Engine · Unity · C++ · C# · Python · Blender · Maya · Substance 3D · Figma · Perforce · Git
현재 집중
두 명 이상의 플레이어가 서로의 위치, 속도, 역할을 읽으며 공간을 통과하는 규칙을 연구합니다.
짧은 전투 안에서도 선택지가 명확히 갈라지도록 적 반응과 카메라 정보를 조율합니다.
충돌, 상태, 보상, 실패가 플레이어에게 과도하지 않게 전달되는 계층을 설계합니다.
스튜디오 노트
아까운 기능을 남기는 대신, 다음 실험을 더 정확하게 만들기 위한 기준을 정리합니다.
레벨, 전투, 카메라가 의존하게 되는 기본 감각을 어떻게 조기에 확인하는지 기록합니다.
회의록과 설계 문서가 빌드 검증으로 이어지도록 남겨야 할 정보만 남깁니다.
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