스튜디오

작은 팀이 더 정확하게 움직이도록 설계합니다.

Zymarentha는 직군 사이의 거리를 줄이고, 플레이 가능한 결과물을 중심으로 의사결정하는 제작 문화를 지향합니다.

팀 구성

작은 다학제 그룹으로 움직입니다.

기획, 엔지니어링, 아트, UI가 같은 문제를 직접 보고 이야기할 때 불필요한 전달 손실이 줄어듭니다.

직접 소통 공동 소유 짧은 피드백 루프 유용한 문서 적은 인수인계
제작 참고 자료와 관찰 도구를 연상시키는 카메라 이미지

의사결정

말보다 빌드가 먼저 증거가 됩니다.

결정은 선호도보다 플레이 테스트, 디버그 정보, 반복 가능한 장면에 기반합니다. 의견이 갈릴 때는 더 긴 회의보다 더 작은 검증 장면을 만듭니다.

문서는 결정 배경과 다음 행동을 남기기 위한 도구로 사용하며, 읽는 사람에게 필요한 맥락만 유지합니다.

제작 리듬

관찰, 실험, 검증, 정리

01

관찰

플레이어 행동, 장면 요구, 기술 제약을 먼저 분리해 봅니다.

02

실험

가장 작은 조작 단위로 가능성을 빠르게 구현합니다.

03

검증

빌드, 로그, 리뷰를 통해 남길 것과 버릴 것을 정합니다.

04

정리

결정 이유와 다음 작업 기준을 짧게 기록합니다.

팀 가치

좋은 제작 습관을 반복합니다.

명확하게 말하기

빠르게 보여주기

기능보다 플레이를 보기

필요 없는 것을 줄이기

기록을 남기기

도구

팀의 반복 속도를 위해 선택합니다.

엔진과 제작 도구는 프로젝트 질문에 맞춰 선택합니다. 특정 도구를 파트너십처럼 소개하지 않고, 실험 목적에 필요한 조합으로 다룹니다.

Unreal Engine Unity Figma Blender Maya Substance 3D Perforce Git Python

협업 방식

작업 범위를 작게 정의하고 자주 맞춥니다.

공동 개발에서는 목표 기능, 테스트 가능한 장면, 리뷰 주기를 먼저 정합니다. 결과물은 코드, 빌드, 문서, 도구 중 필요한 형태로 남기며 외부 팀이 이어받을 수 있도록 정리합니다.

자주 묻는 질문

스튜디오 운영에 대한 짧은 답변

게임플레이 기능, 프로토타입, 기술 검증처럼 범위가 명확한 협업을 중심으로 검토합니다.

공개 가능한 수준의 콘셉트와 제작 방향만 공유하며, 출시일이나 퍼블리셔 정보처럼 제공되지 않은 내용은 만들지 않습니다.

목표 기능, 현재 빌드 상태, 기술 제약, 원하는 리뷰 주기, 참고 플레이 경험을 짧게 정리해 주시면 논의가 빨라집니다.